Voile virtuelle

Un peu hors des sujets habituels mais on nous prépare vraiment des lendemains intéressants. Vous vous voyez en train de border un Genois virtuel? En train de tourner un winch qui n’existe pas? On va où comme ça?
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L'équipage
29 nov. 2021
29 nov. 202129 nov. 2021

Je dois avouer qu'aux frimas de décembre, janvier et février, bien calé dans mon fauteuil, près de la fenêtre qui laisse voir les cimes des pins maritimes ployer sous les rafales du norois, parfois j'aime bien.

Mais c'est un peu différend quand même.
Le metaver me rappelle les livres de science-fiction de ma jeunesse et me fait peur.

29 nov. 2021

Extraits de l’article du Figaro



ENQUÊTE - D’après Meta et Epic Games, les métavers généreront des milliards de dollars. Des start-up en touchent les premiers fruits.

«Dans la vraie vie, je suis toujours habillé pareil. Mais je m’achète des baskets virtuelles stylées. Je préfère acquérir des vêtements virtuels que je pourrai porter dans le métavers plutôt que d’avoir une belle montre à mon poignet!» Cette surprenante confession de Florian Freyssenet, investisseur dans les cryptoactifs et président de la société TheDiggers, pourrait bien devenir terriblement banale dans les années à venir.

Les géants de la tech, et en premier lieu Meta (le nouveau nom de Facebook), promettent un futur de science-fiction où, équipés de lunettes de réalité virtuelle ou augmentée, nous nous glisserons dans un monde virtuel palpable. Représentés sous la forme d’un avatar, comme dans un jeu vidéo, nous nous connecterons pour nous divertir, socialiser, travailler et surtout… consommer.
Habiller ses héros

«Si vous allez dans le métavers tous les jours, vous aurez besoin de vêtements virtuels, de biens virtuels, et de vivre des expériences variées»et parfois payantes, expliquait en octobre Mark Zuckerberg. Le dirigeant de Meta s’attend ainsi «à une hausse massive du commerce des biens digitaux». Tim Sweeney, le fondateur et dirigeant d’Epic Games (Fortnite), estime cette future économie à «des centaines de milliards de dollars dans les décennies à venir».«Tout le monde voudra avoir un avatar unique. La base sera de l’habiller», prophétise Benoît Pagotto, cofondateur de RTFKT Studios (prononcer «artéfact»), une start-up qui conçoit des paires de baskets virtuelles au design extravagant. L’une d’entre elles a été acquise en février pour 3 millions de dollars.

Si le métavers tel qu’imaginé par Mark Zuckerberg paraît encore bien lointain, les prémices de son économie se mettent déjà en place. Prenons le jeu vidéo en ligne Fortnite. Les joueurs peuvent habiller leur héros avec des sweat-shirts griffés Balenciaga et, depuis fin novembre, des doudounes de la marque haut de gamme Moncler. Les tarifs, aux alentours de 10 euros pièce, sont sans commune mesure avec les prix des alter ego physiques des créations de ces maisons de luxe.

Mais ces objets virtuels peuvent se revendre au prix fort. En mai, Gucci avait mis en vente sur le jeu en ligne Roblox, qui se présente comme un métavers, des accessoires pour personnaliser son avatar. La reproduction numérique du sac Dyonisus, un objet vendu durant une heure sur la plateforme pour 5 dollars, a été racheté d’occasion 4115 dollars… Soit près de deux fois le tarif du «vrai» sac, vendu par Gucci 2550 euros. «À terme, il y aura un marché de l’occasion monstrueux» prédit Pierre Acuna, responsable gaming chez Havas Sports and Entertainment.

L’agence a lancé début novembre une offre pour accompagner les marques dans les opportunités du métavers. «Il y a énormément de demande et nous avons déjà organisé une vingtaine de réunions. Mais nous en sommes encore au stade de la pédagogie.»

Les prix sont tout aussi fous dans l’univers de la «digital fashion». Ce terme désigne des vêtements qui n’existent pas dans le monde réel, mais dont on peut se revêtir en photo et vidéo grâce à des filtres de réalité augmentée. Ils sont bien vendus sous forme de jetons non fongibles (NFT), avec la promesse qu’ils seront portables dans les métavers. Oubliez l’aspect cartoon des tenues de Fortnite.

Digital fashion

La start-up néerlandaise The Fabricant conçoit des vêtements virtuels photo réalistes reproduisant fidèlement les textures du cuir, du jean ou de la soie, tout comme le tombé et le drapé des tissus. Mais la virtualité autorise toutes les audaces et permet d’imaginer des vêtements qui défient les lois de la gravité ou seraient impossibles à confectionner dans la réalité. «Créativement, cela ouvre un champ incroyable pour la mode et le luxe» note Morgan Bouchet, directeur innovation et contenus chez Orange. En octobre, Dolce & Gabbana a vendu quatre vestes virtuelles pour 400.000 dollars pièce. La robe «Dress for a dream» est partie pour près de 1 million de dollars - mais l’acheteur avait également droit à une reproduction réelle du vêtement, confectionné sur mesure dans les ateliers de Milan.

Continuons nos achats virtuels. Et si vous pouviez acquérir le visage de votre avatar afin d’avoir l’assurance qu’il soit unique? C’est le pari de RTFKT qui débute ce lundi la vente des CloneX, soit 20.000 avatars en NFT d’inspiration manga co-créés avec le designer japonais Takashi Murakami. «L’acheteur obtient un modèle 3D compatible avec plusieurs moteurs 3D du marché. Nous souhaitons que nos avatars soient interopérables, c’est-à-dire qu’ils fonctionnent à l’avenir sur un maximum de plateformes», détaille Benoît Pagotto. Les propriétaires de baskets virtuelles RTFKT pourront accéder à une vente privée pour acheter jusqu’à trois avatars pour 0,05 Ether pièce, soit environ 200 euros.

Les commissions sur la revente de nos baskets virtuelles nous ont permis de gagner 1 million de dollars en septembre, sans rien avoir eu à faire !
Benoît Pagotto, fondateur de RTFKT
Dans un second temps, les CloneX pourraient chausser des baskets virtuelles, et pourquoi pas des nouvelles tenues en NFT… Les consommateurs du métavers pourront se revendre les vêtements dont ils ne veulent plus, ou qui auront pris de la valeur sur le marché secondaire, et leurs créateurs originels prélèveront leur part. «Aujourd’hui nous prenons de 2,5 % à 10 % de commission sur la revente de nos baskets en NFT. Cela nous a permis de gagner 1 million de dollars en septembre, sans rien avoir eu à faire!» sourit Benoît Pagotto. Sa start-up, rentable, emploie 12 personnes et a attiré l’attention du fonds Andreessen Horowitz, qui a participé en mai à une levée de 8 millions de dollars.

La vision de RTFKT et de la digital fashion se heurte aux mondes clos de Fortnite ou Roblox, qui n’acceptent pas les biens virtuels créés hors de leurs plateformes. «Nous discutons avec les gros éditeurs de jeux vidéo, mais c’est difficile», reconnaît Benoît Pagotto. D’autres sociétés ont créé les «métavers ouverts». Ils reposent sur une utopie, celle du Web3, «où les internautes reprendront la main sur les Gafa en étant propriétaires de bouts d’internet. Leur utilisation du web générera de l’argent qui leur reviendra», souligne Florian Freyssenet.

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Concrètement, les métavers Decentraland, The Sandbox, ou Cryptovoxels permettent à n’importe qui de devenir propriétaire de parcelles de terrains virtuels et de les exploiter comme bon lui semble. Mais les prix sont déjà hors de portée du commun des mortels. La société d’investissement dans les cryptoactifs, Tokens.com, a ainsi acheté une parcelle de 565 m² dans Decentraland pour 2,5 millions de dollars. Objectif, construire des commerces virtuels et organiser des défilés de mode.

«Aujourd’hui nous avons 12.000 propriétaires dans The Sandbox. Nous avons vendu 60 % de la carte pour une valeur de 60 millions de dollars»,indique au Figaro Sébastien Borget, co-créateur de cette plateforme qui permet, comme Minecraft, de concevoir ses propres univers ludiques. Basé à Hongkong, The Sandbox vient de lever 93 millions de dollars dans un tour de table mené par Softbank.

Paris sur l’avenir

Parmi les acheteurs de terrain se trouvent des licences comme Les Schtroumpfs ou The Walking Dead, la marque Adidas, le rappeur Snoop Dog, mais aussi des acteurs du secteur des cryptoactifs (Binance, Socios…). «À terme nous ne détiendrons plus de terrains et cela sera aux propriétaires de faire vivre leurs parcelles. Nous leur fournirons des systèmes de monétisation, comme des tickets d’entrée à un événement ou la vente de NFT, et nous prendrons 5 % sur les transactions.» Sébastien Borget imagine un monde où les marques «permettront à leurs fans d’entrer dans leur parcelle pour assister à un concert exclusif à condition d’avoir acheté un produit dérivé en NFT.» Et comme dans le monde réel, rien n’empêchera les primo-propriétaires de revendre leurs parcelles à d’autres.

Ces métavers ouverts font actuellement l’objet d’une forte spéculation dans la sphère des investisseurs en cryptoactifs. «C’est un pari total sur l’avenir», reconnaît Florian Freyssenet, qui possède une dizaine de parcelles dans différents métavers. «Cela me rappelle la bulle autour des achats de noms de domaine dans les années 1990, acquis dans l’espoir de les revendre très cher ensuite», sourit Morgan Bouchet d’Orange. Mais ces plateformes émergentes laissent entrevoir un avenir où nous serons propriétaires de notre maison dans le métavers, que nous aurons décorée avec des œuvres d’art en NFT, où nous serons vêtus de vêtements extravagants et où nous nous rendrons à des événements virtuels payants. Certains y voient aussi un gisement d’emplois, tout comme l’internet que nous connaissons a créé tant de nouveaux métiers.

Un futur hypothétique qui génère déjà beaucoup d’argent, mais aussi son lot de questions. «Si les gens passent leur temps dans un monde virtuel où ils ont de meilleurs vêtements et un appartement plus beau que dans la réalité, quel effet cela aura-t-il sur leur santé mentale?», s’interroge ainsi la lanceuse d’alerte Frances Haugen, ex-salariée de Facebook.

30 nov. 2021

Oui, Calliope, on peut prendre ça comme un jeu et ne pas discerner de mauvaise conséquence, mais en réalité, tout ce nouvel “empire virtuel” peut cacher un piège très dangereux.
L’augmentation du temps libre dans les sociétés modernes, en plus d’offrir des opportunités commerciales lucratives à des organisations puissantes, favorise l’apparition de superbes terrains d’influence et de propagande chez les citoyens. Non content d’enfermer les gens dans l’irréel et de les déconnecter de la réalité, ces “jeux” virtuels peuvent être également de formidables outils de manipulation.
Tu as bien raison de t’en méfier… on va juste espérer que tu n’es pas le seul!

30 nov. 2021

interessant
je suppose que c'est comme de faire l'amour avec une poupee gonflable,en version "augmentee"
enfin les quarantiemes dans ses charantaises devant un bon feu de cheminee sur sa TV
que du bonheur !!
gloire a toi Metavers
ps
je ne croyais pas le voir de mon vivant (etant feru de SF dans ma jeunesse) mais les auteurs d'alors avaient l'imagination faiblarde

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